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镖人(2023)

镖人(2023)

又名: 镖人 · 大漠篇 / 镖人 第一季

导演: 史涓生 邓志巍

编剧: 张雯 许先哲

主演: 刘北辰 万茜 宴宁 赵乾景 黄进泽 吴磊 黄翔宇 张坤 王肖兵 李蝉妃

类型: 动作 动画 武侠

制片国家/地区: 中国大陆

上映日期: 2023-06-01(中国大陆)

集数: 15 单集片长: 20分钟 IMDb: tt28259824 豆瓣评分:8.4 下载地址:迅雷下载

简介:

    公元607年,当朝皇帝残暴无道、民不聊生,正值最黑暗的时代。

演员:



影评:

  1. 2023/06/03 初笔

    看完前2话的心情有些矛盾,稍作整理:

    善:诚然和国漫相比制作的确可堪称精良,乃至《镖人》这样的题材可以迎来动画的一天、并达到这等还原度,其背后的努力就值得盛赞;

    乏:对我这个每天都盼着许老师续更的原作粉而言,《镖人》动画实在有太多‘美中不足’了,这些不满的前提建立在,既然是部主打走出国门、出海反哺的神作、那便无法不让人用海外一流Anime的审美去衡量。

    在观看的时候曾经多次期待能出现飞碟桌级别、哪怕骨头社品质的武斗演出,实则相见形拙。动作衔接的断帧和运镜凌乱咬咬牙忍了、角色时常PPT化导致表情和台词情绪的割裂我也忍了,但角色的面部设计几乎没有达到许先哲原作的神韵和沧桑感,以及整体过于干净的画面和光影呈现实在是有点儿忍不了,一言蔽之,动画对原作的情绪理解和演出的力量感上,差太多了。归根结底,面瘫脸和动作简陋的罪魁祸首都是成本,但作画的神韵不到就是尊重和理解的问题了。

    这里我选了两组个人特别扎眼的地方,1是阿育娅欲刺人贩子的桥段(右),面部的杀气和构图方面戊说何者的气势更强;2是常贵人被吐槽下巴时的表情(左),简单的一个大小眼表情、动画居然只用一张2秒不到的静帧表达,甚至表情完全不对号

    诸如上面这些,对比动画、原作简直是降维打击的案例,光前2话就让我典到了饱腹,不过也没必要多做赘述。此外我真心不认为一直把 “天下熙熙皆为利来,天下攘攘皆为利往” 象陈词滥调一样注进进歌词和Eyecatch是个好点子,主题不是挂在口边,通过深沉情感和文学气质才是这句话最有力的表现。只希望PV中竖的一战别是全剧最烧成本的地方,不过个人对之后会更持悲观态度。

    总之...看还是继续看下去吧,会员都充了。诚实评价2星、以示鼓励3星。

    第1话最荒谬的一处特效,这B级片的溅血素材是真的蚌埠住...真心希望特效同学能好好读读原作,侠客行刀如风、砍人不是戳水球。《镖人》武斗的力度不在于血量、溅射角度和速度才是

    2023/07/28 更新

    原本这篇影评写完是打3星,但即便尽可能从读者角度出发将这件事描绘成一件针对作品的、失望而非绝望的事情,不料1个多月内、不少疑似‘相关人士’蹬鼻子上脸,当然有一些看似是和你理论、让你放弃对国产动画的期待,对于这些基本上我的统一回复是:不能总和差的比、用户审美有提升自然应该跟进,从原作角度本就是主打日本爆红的口碑,动画和国际化标准接轨是匹对IP调性、理所应当的行为;即便只看国内视角,瞧瞧隔壁《雾山五行》那制作,有什么理由值得去原谅《镖人》的糟粕?

    但此外也不乏有一些直接开喷甚至私信‘交易’的,截图列举一二(一些恶意评论我已经删除,以下截图是其他质疑提出者们影评中尚保留的评价,基本发言人都是同一批账号)。

    这位在影评点赞超过30后私信,误以为我是影视营销号

    其主页是针对《镖人》和艺画《三体》的满分评价

    于情,爱戴自己的作品不应该直接辱骂或攻击提出反对意见的人,何况影评本身是针对作品而非对人;于理,身边的《镖人》漫画粉多数在动画的第二集流失,若不是制作方操手,很难原作会培养出来一批作出此等幼稚行为的读者。诚然,若是假设有些人本就没有对作品的敬意,只是拿钱办事操控市场,这也完全符合我对不思进取的《镖人》动画制作们背靠资本的一些画像了。

    经过这一轮遭遇后特修改了这篇影评的评价和主题,也望各位看官明辨是非。

  2. 镖人一二集看了,完了的感受是好晕好难受。

    然后就回想剧情表现----剧情流水账

    配音----除了老墨像个正常人在说话其他都很不对,主角刀马的配音有气无力,特别文戏又流水账,刀马说话长点我都怕睡着。

    再回想自己觉得打斗场景奇怪的地方,倒回去核实,又一次受伤害,看卡顿的打斗一是累,二是费眼睛。缺中间帧加动态模糊,缺关键张打斗逻辑不相接造成人脑子思维不顺畅,加上摄像镜头一直晃,搞什么?!叠眩晕debuff吗?!!

    文戏不能说差,只能说是完全没有

    下面我就截图说彩笔引以为傲的唯一能吹的打戏,连基本的武打逻辑都能简略让人看不懂。(都是我看一遍感觉不太对倒回去核实的,其他的肯定还有不合武打逻辑的,看大家偶然发现吧)

    1、为啥双头蛇会被常贵人刺中正中?

    以下是两个相连的镜头。

    双头蛇正面对战常贵人,注意手持双刀是反握

    双头蛇被正面刺中,双刀变为正握(甚至刀刃还离谱地朝后)

    问题来了,反握刀会更长更接近敌人,对敌近战会更有优势。

    而近战反握变正握的逻辑应该是格挡+反击。但是看上面被捅的画面,双头蛇正面兆门大开,完全没有格挡的样子,甚至变正握刀刃还离谱地朝后也完全没有反击的样子。

    来看之前的双头蛇近战近景特写:

    近战双头蛇是反握双刀进攻的

    所以为什么近战反握双刀的双头蛇,会在前面两个镜头间要这么傻地变换握法,“主动”被捅呢?

    双头蛇近战进攻变正握我唯一能想到的解释是:为了达成牺牲自己限制敌方行动和刀马一起弄死常贵人。具体成果如下:

    双头蛇封住常贵人持刀手,刀马乘机封喉

    但是这和前面的三人对战关系不符,缘由由刀马之口道出:每一个都是二对一。

    三个人互相不为同盟,都要一打二

    所以不可能是双头蛇和刀马说好了配合,要这么牺牲自己去打常贵人。除了最后这一下,前面的三人混战场景也都是互相为敌的。

    如果是这个原因双头蛇主动送死,那整个武打逻辑前后矛盾。

    所以我更倾向于彩笔瞎画,觉得双刀正反握怎么好看怎么画,管它武打有没有逻辑。反正镜头晃得厉害观众看一遍也不会注意到,大多都略过去了。

    彩笔哪怕在双头蛇被捅前加一两个抵挡失败的画面也不至于这段打斗这么让人迷惑。

    看到有些人和人争【国内做真实系动作的不多】【晃来晃去的镜头太有动感了】,嗯?有人管这个缺镜头少逻辑衔接画面的打斗叫真实系?

    2、常贵人到底怎么踢到刀马的?

    依然是三人混战,常贵人高抬腿侧踢了刀马。

    先伸直腿小腿肚撞到刀马肩膀?

    然后弯腿踢刀马后颈?

    最后伸直腿撞后脑勺掀翻刀马?

    你们自己分析一下刀马这三个镜头的受力方向,是不是很奇怪?我画了我认为的受力点和受力方向,感觉连起来很奇怪。

    而且第二个镜头和第三个镜头怎么接上的我想了几个钟头了都没想明白。是不是缺关键张?现实系武侠武打动作也要遵守基本物理规律吧?

    3、受到伤害远大于切腹的小兵依然能就地反击。

    这个是从pv就被我吐槽的动作设计了。

    刀马正面正中捅穿敌人

    刀马正面正中捅穿敌人,这个位置应该是人的脊椎吧?能把人骨头戳穿很离谱,但是我就算你刀马的武器是神兵吧。但是

    向左横拉切断小兵半边身体

    左边有人进攻,刀马你不抽回刀格挡,而是直接向左横拉切断敌人半边身体去应敌真的就仗着武器好是吧?这也就算是运气也好,横拉没碰着人肋骨,不然你怎么切得过去?

    顺势上撩刀抵挡攻击

    看这人披风破损地方,他就是被贯穿了并且直接切了半边身体,连身后的披风都切断了。

    诶,刚刚怎么了?流血了?我捂一下伤口

    哇,这种伤比切腹严重吧?怎么还能跟没反应过来似得捂伤口?乖乖,这个位置怎么都伤到心脏了吧?就算这人天生异样心脏长在右边,但好歹刀马是切破了你整个左肺啊!!超级小兵变异怪物石锤了是吧?

    背对我,好机会!看我偷袭!

    你看,超级小兵这种时候还能分出精力去意识到战场机会敌人破绽,甚至能双手握刀反击。我看到这儿反应过来的时候已经在笑了。

    最后被刀马回身补刀抹喉

    看来这个武侠世界的人都有点天赋异禀,人体构造和我们三次元的人不一样,你看刀马面对这种怪物,一点都不惊讶,砍了就是哈哈哈哈。

    其实这段武打设计看着还是挺“爽”的,但是还是那句话,基本物理规律还是要讲的,不然很容易惹人发笑。毕竟你镖人动画标榜的是【武侠标杆】啊!

    4、粗糙的特写。

    第一集展现刀马有随手“借”走好兵器的习惯。

    刀马舍不得好兵器随手“借”走

    然后我们看到了神兵砍人如砍菜切瓜确实了得。

    但是给好兵器的特写却是这样:

    正片兵器特写

    是不是太粗糙了?粗糙得感觉就值五块钱啊?生怕别人不会觉得刀马是个眼光差的捡破烂的是吧?

    而且pv里这个镜头我也注意到了

    pv里兵器特写

    pv里镜头稍微远一点对比起正片来是不是稍微好一点点?彩笔不想重画正片要补救就该镜头再拉远点把粗糙感降低。为啥正片就直接放大?粗糙的缺点也成倍放大了啊?

    我们来看原作漫画的武器特写:

    漫画里兵器特写

    动画精度比不上漫画就算了,连武器数量也省略,仔细看里面的奇兵怪器也被动画简化成了普通的刀剑斧。

    真的好偷懒

    这个武器展示镜头前后两秒啊,定格画精细点怎么了?还能前后情节对应不好吗?

    5、感觉没作监,全是小毛病。

    不要觉得镜头晃得快人就发现不了缺了啥。

    比如:

    城门牌头挂着常贵人的公主切儿子,有时出现有时消失。

    后面三人混战的时候牌头啥也没挂

    打着打着,挂着的尸体消失了。

    常贵人嘴炮的时候也什么都没挂

    常贵人说话这里镜头比较静止,还是没挂着尸体。

    特写又出现了尸体

    下个镜头转常贵人特写,挂着的尸体又出现了,但是这个尸体的大小不合透视,你们对比一下旁边木头支柱就明白了。

    还有突然换手(我就偷懒用一下群友的截图):

    右手左手右手握刀快速换手

    这算作画失误吧?作监仿佛没有。

    这种小问题多得很,为了自己的眼睛着想我就不再多截图了。

    来说文戏。如果打戏还能说有亮点只是偷懒不肯多画几张中间张,动作有些想当然不考虑武打逻辑。那文戏就只能说重灾区只能当不存在。

    说个最严重也是最可惜的。

    双头蛇自白那里。多好表现的循序渐进的情绪感染啊,多好带动观众情感的一段戏啊。结果一会儿小七出来插话打断破坏情绪,一会儿双头蛇儿子静态哭脸出现4、5次,一个高潮推进点被冲得七零八落。啥情绪都没有了!

    我就截两张双头蛇儿子静态哭脸给你看,哪怕彩笔把这哭脸画得生动一点点画得自然一点点,也不至于这么攻击观众的情绪累计把整个文戏崩掉吧?!

    双头蛇儿子静态哭脸

    只有眼泪在动的静态哭脸

    一点都不动人只觉得丑的哭脸

    我截图到这儿已经很痛苦了,痛苦到我想改一星,但是觉得还是要给点鼓励不要一棒打死。评分就维持现状吧。

    对了,里面明显用了动捕,很多没意义的镜头也是动捕转描。

    贴一个别人发现的:

    再贴一个拆解说更多bug的:

    我也想睡觉了,累。

    彩笔是有新技术没用好本来有的优势丢了一半,基本功本来就短板这些年一点没涨。彩笔能力需要全方面加短板,编剧导演分镜摄影后期全得补课,文戏拉就慢慢来吧,先搞好基本的东西吧。武打方面彩笔原创的部分质量我是有微词的(以上答案),但是还是给个鼓励说打斗动作“有想法”吧。

    要比喻的话是:彩笔努力学习攻克微积分,10道题微积分做对3道,结果在10道四则运算上丢了8道的分,本来是想靠微积分拉差距,结果简单能做到的题丢分还更多,最后成绩糟糕成这样。有些人觉得彩笔作对了一点微积分,牛逼;有些人觉得小学生都会的四则运算都能错,垃圾。

    哈,你说这两类评价谁对谁错吧?

  3. 转自镖人贴吧 伟大光荣正确97 这几集看下来,目前镖人动漫最大的问题,不是画质、经费、配音,而是“节奏”。 好多人说画面、画质什么的。其实,只有在剧情好、节奏好的情况下,画面才可以锦上添花,把80分变成100分。但最重要的还是剧情和节奏。 精彩的剧情,是所有故事吸引人的核心。镖人的剧情咱就不多说了。 但是目前的动画效果,说实话,节奏很不对劲,有点辜负许老师的硬核剧情。 1、想想看,一些早期的经典动画,很多画面虽然直接放PPT,但是那个吸引人的剧情,合适的节奏,照样能把你吸引住。 例如,海贼王三大将出场,大家都觉得很有压迫感,其实动漫组放了很多PPT。 人家只用就简简单单的脚步声、坐下,几个音效,画面近景,远景排腿部的切换,适度的停顿,合适的节奏,马上就把氛围铺垫出来了。有兴趣的朋友可以去回顾下。 而现在的镖人动画,剪辑节奏、画面节奏都有问题。 2、寓意的深刻的台词,说完直接切掉,下一句立马顶上,不给观众留任何思考空间。一句句流水账一样,节奏平均又无趣,剪辑是急着要去干嘛呢? 许老师设计的台词非常,动画应该有很大发挥空间才对。原作里的每一句台词,都能体现性格,都能刻画人物。很多对话,不止是字面意思,很有深意。 例如,刀马和阿育娅对话,刀马说完“终究是会变的”。这种寓意深刻的话说完之后,哪怕多放个远景PPT,停上几秒,再来个吹风的音效,也比现在毫无节奏的一句接一句好。 3、举个例子。两个老臣死谏隋炀帝那段,应该这样表现: 先是两个老臣,沉重的走过来,互相对视一眼,然后开口大声劝谏。 劝完以后,画面先展示居高临下的大殿,然后镜头慢慢拉近。这一段,大殿里是死一般的沉默。 随着画面接近大殿,镜头逐渐聚焦到殿门上。最后,画面定格在门洞上,但是门里面黑漆漆的,什么也看不见。 此时,你作为观众就会想几秒钟,门里面会有什么反应呢?门洞里面黑漆漆的,里面的皇帝长什么样呢?他很快就会生气了吧? 一阵沉默里,隐约听到殿门里传来几声低沉的咆哮声,里面居然有某种野兽?不是劝谏皇帝吗……? 画面慢慢切到两个老臣。他们跪在殿下,可以看到,两个人呼吸急促,额头冒汗,面对着黑漆漆的门洞,等待回应。 你正在疑惑的时候,突然!一声咆哮,老虎猛的跳出来,撕碎两个人,血溅了一地…… 这里面,留白很重要,留思考时间很重要,有画面引导也很重要。这一段做好了,观众能深刻体会到,什么叫伴君如伴虎。 现在动画里的这段,完全没有留白,只有按部就班的切换画面: 俩人劝谏完,画面直接切大殿,然后半秒不到,不知道哪蹦出来只老虎,突然就把人吃了,然后就结束了。 你甚至都没时间思考,大殿、老臣、门洞、老虎,这些事物的物理位置; 你也不会有时间思考,皇帝和老虎的关系,伴君如伴虎的隐喻; 你不会觉得老虎是皇帝意志的体现,老虎是意象、是表现手法。 你看完只会觉得,哎,突然哪跑出来的老虎啊?动物园没关牢吧?皇宫里进老虎了?挺好玩呀。这样搞,思考、猜测、疑惑、紧张感、期待感,全没了。 4、大家讨论配音挺多的,但其实配音已经选定,再讨论意义不大。反正也没法改,而且配音这事,关键是画面和配音的结合,音色不是重点。(大部分配音演员都是怪物,比起音色,感情到位更重要)。 目前的问题,是画面和配音的结合,节奏太快,这导致剧情不连贯,有撕裂感。 可能是画面切太快,或者某些台词说的太快,两头互相赶。具体是画面赶还是配音赶,就不好说了。 可以肯定的是,决定画面出现几秒、停留几秒的策划和剪辑,有很大的责任。 5、停顿和留白,绝不是为了拖时间,因为耽误不了几秒,却极大的影响了观感。 好的节奏,应该是有时台词说的很快(例如吵架,或者情况紧急),有的地方慢悠悠的。甚至连人物走路,也根据剧情和心情,能掐出节奏来。 看镖人的感觉,全篇都是一个速度,按流程、走过场的感觉,画面一个接一个,台词一句接一句。 完全没有起承转合(而原剧情是有的),就搞的节奏很平淡。动画组没有认真把控节奏,把控剧情推进的快慢。 6、在一小段剧情展开之前,天气、环境、风景、建筑、微观近景细节,非常影响整体氛围感。 想想看,西部片里,苍凉的沙漠,呼呼的风声,扬起的黄沙和灰尘,一团团滚动的风滚草……这些事物看完,那苍凉感一下就上来了。 镖人拥有浓烈的江湖风、西部风、武侠风。作为意境感强烈的作品,是很需要这些元素烘托氛围感的。 目前的镖人动画里,这些元素用的太少,或者说没用好。 当然,镖人里也有正面例子,例如赤沙镇结局。刀马、双头蛇、常贵人三人对决。开打之前,恰到好处的沉默,沙漠、远景、风声、近景,就用的很好。 反正我当时看了,对动画组是感慨万千………这不是会用留白,会烘托气氛吗?!为啥别的地方就不用呢…… 7、镖人有些地方,是能看出来团队很用心的。比如很多画面,专门加了2.5d或者3d去结合转场。有些地方专门增加了第一人称视角,还通过抖动、模糊来增加代入感。 不得不说,挺多人吐槽画面这块,其实反而能看出来,画面这块,努力通过创意增加表现力等等,制作组其实是有用心的。 8、我还是觉得,目前,制作组与其把重心放在画面的提升,不如认真关注最核心、影响最大的部分:想办法把剧情节奏把控好,把氛围烘托起来。 整体来看,大部分感觉不对劲的剧情,都是节奏过快导致的。(当然也有地方节奏太慢) 很多地方,多几个停顿,效果都立马不一样了啊!希望制作组剪辑、分镜的,争点气啊!!

  4. 因为之前看过镖人漫画,所以从两年前的PV开始对镖人动画就一直都有关注。现在开播了,第一时间就冲了。看完之后就突然想到了另一部武侠动画不良人,感觉镖人和不良人完全呈现了两种江湖,不良人是权谋江湖,镖人是刀剑江湖,不良人给的人爽点是以计谋对计谋,享受那种你来我往的环环相扣和当谜底揭晓后的恍然大悟。但是镖人就是一招一式,在刀光剑影中享受快意恩仇,有一种今天的恩怨今天了断的干脆感。如果说对不良人所在江湖的向往的是逐鹿天下的豪迈,那对镖人所在江湖的向往则是大马金刀的痛快。其实两个江湖都很迷人,但是我更喜欢刀马的江湖,因为我曾经也像刀马的行囊一样装了一裤兜的刀剑模型~