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希德尼娅的骑士 剧场版 劇場版 シドニアの騎士(2015)

简介:

    2015年3月6日からは、全国の劇場にて「劇場版 シドニアの騎士」が公開。こちらはTVアニメ「シドニアの騎士」全12話を再構成し、新規カットの追加や音響効果の再制作が行われた劇場版だ。迫力ある映像を大スクリーンで味わうことのできる機会、2週間限定公開なので、ファンはお見逃しなく。

演员:



影评:

  1. 封面来源:《希德尼娅的骑士》舰内美术
    封面来源:《希德尼娅的骑士》舰内美术

    采访者:zyy;整理:酱牛腱

    本文是静野孔文监督系列访谈第四篇。
    ——看《希德尼娅的骑士》战斗部分以外的日常部分,感觉也有不少使用3D去接近既有的日本手绘动画表现方式的挑战。不知长年在海外参与CG工作的监督有没有这方面的方法论可以给我们介绍一下?

    静野 我在画面方面会给制作人员要求,制作初期我和负责美术板和世界观设定的人员开一次会讨论完目标后,具体他们采用什么方法去达到我的要求,我是不在意的。只要能达到我提出的要求,我无所谓方法是手绘或者是3D抑或是实拍,这些制作过程方面的要素你哪怕之后告诉我都没关系。我就看你做出来的东西是不是OK,不OK就打回去重做,这个对监督的工作是最重要的。我个人的态度就是只要你能在规定的时间内以规定的预算进行制作,这之间无论相关人员怎么去试去挑战都OK,只要最后拿出来的成品能达到我最开始提的要求,我就不会多加干涉。所以我也没有你刚才问的这类在制作过程方面特别拘泥的方法论。

    初期概念草图
    初期概念草图

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    ——换言之您这个做法可以让各部门人员发挥各自的才能。

    静野 确实。也就是说我不会因为喜欢手绘,就逼着CG公司强行做成手绘风。我希望各个公司,各位创作者能够最大限度地发挥自己的优势,哪怕各自的风格各不相同,只要最终能够统一成为一部作品,一种整体风格,那么这就是合格的动画。而在这方面进行引导正是监督的工作,这方面也是我最为着力的地方。

    ——和《希德尼娅的骑士》同期制作的日本CG动画比过去增加不少,而且将来还有进一步增加的趋势。作为在海外长期工作的监督您怎么看这个流向?

    静野 日本太落后了。

    ——(笑)

    静野 实事求是说,在熟悉海外业界的人眼里看来,手绘动画的需求真的是非常狭窄,只局限于一小部分人。然而日本人就喜欢互相夸赞说“日本动画好厉害”。你越搞这种小圈子抱团,就越难有发展突破。虽然都说日本动画在中国卖得好,但毕竟也只是一小部分喜欢日本动画风格的观众才会看。当然中国人口基数大,这一小部分人也不少,但就算有十万二十万人,你在中国的十五亿人口里能有百分之几?这都要万分之几了。然而日本人就因为在中国获得了这万分之几的市场,就高兴地抱团庆祝去了。所以我觉得日本一些创作者很落后,从全世界的常识的角度来看,他们被抛下了。他们需要走出去,去世界上多看看多学学,否则的话也对不起这些喜欢日本动画觉得日本动画了不起的粉丝们。他们需要意识到,现在自己的工作面向的是一个多么狭小的市场。当然了,不是说不让你面向狭小市场,但是我希望他们能够注意到,还有更大的面向大众的市场存在着,有这样的市场等着他们去表现。日本动画业界有些人喜欢夸耀,说他们做的东西是世界范围内通用的,全世界人民所需求的。但如果问到他们到底是哪个国家哪个地区哪些人在需要你们做的东西?他们其实说不上来,他们自己也没掌握具体情况,所以说需要学习。日本的CG技术实际上非常落后,有人喜欢手绘,所以要做手绘,这个我是不会阻拦的。但不能因此就过分蔑视CG的市场,CG技术。他们需要放开视野,看看世界的动向,想想10年后会是怎样一个境况。逆水行舟,不学习的话一定会被整个世界的市场抛下,我个人对这件事有很强的危机感。

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    ——确实现在的深夜动画已经是只面向一小部分人,播给十万人看,有一万人买盘感觉就算大获全胜。已经不再是过去那种普通人也会看的动画了。

    静野 没错。很多人觉得卖一万张就不错了,然而也就一万好不好。买了十万张那更不得了,高兴上天了,这样真的没问题吗?我觉得过个十年估计连卖盘的市场都要不复存在了,那么日本应该怎么办?除了市场以外还有技术,CG技术真的是日新月异。你们是中国媒体,拿中国为例的话,中国做动画的也已经90%都是CG了吧?

    ——您说的对,做手绘的越来越少了。

    静野 是吧。所以我觉得中国人反而比日本人的视野更宽广,因为接触到的市场种类比日本人更多,你们看到了世界的市场。所以日本人不好好学习感觉真是要完。

    ——原来如此,谢谢您对于市场前景的解说。回到希德尼娅的问题,您个人觉得希德尼娅里做的最精彩的场面是哪里?

    静野 希德尼娅啊,我跟你讲当监督的老被问这种问题(笑)。“这片的卖点是啥啊”、“这一集的卖点是啥啊,哪里做得好啊”。当然了,有些监督是能答得上来的,但我个人是这样的,我是监督我做片,我肯定得爱着我的片的所有场面啊对不对?所以这种问题我也不知道该怎么回答,哦还有那个,问我哪个角色最喜欢的问题(笑)。就说监督必须从更为宏观的角度俯瞰整部作品。喜欢哪个角色,喜欢哪个场面,这个是观众的角度。观众会把自己的视角和片中的角色放在同一个水平面,但是监督在制作时必须要以神的视角去纵观全片。我要是太过喜欢一个特定的角色,感情代入太深的话有可能会怠慢其他的角色。当然了,我并不是说用这种方式去做片就不好,把自己充分代入主人公,爱主人公爱到不能行的监督也是有的。这是个风格上的区别,我个人是更喜欢从整体俯瞰的角度制作影响,所以所有的场面和所有的角色我全都喜欢。

    ——我最近听说富野监督导《G复国》的时候说他片越做就越讨厌女主,感觉越做越提不起精神。

    静野 (笑)所以说他应该就是把自己代入男主,以女主身边的角色的视点在观察女主。从做片的角度上而言这也是一种正确的方式,只是说监督的类型不同。

    ——说来希德尼娅不仅拍了两季TV,还制作了剧场版。剧场版制作和TV时有什么区别么?

    静野 就说一季TV动画,你让我浓缩到两小时,这个是非常困难的。两小时往多了说也就是6集TV的时间,你让我浓缩13集,相当于我要切掉里面一半内容,会让监督非常难做。所以一开始让我导剧场版,我本来是拒绝的。但是制片人对我热情洋溢地洗脑,他表示为了把《希德尼娅的骑士》打造成主流IP,剧场版是必须要拍的。我被他说动了才接了这份工作,然而片做起来果然还是很困难。因为为了把浓缩后的剧情讲清楚,很容易损害作品的娱乐性。你总不能把剧情大纲讲了就完了吧,这样很无聊。只有剧情中存在恋爱,存在战斗,存在感情的矛盾冲突时,作品的娱乐性才能够体现出来。你要光是讲剧情的话,真就只剩下这样的了:战舰赶路→遇到不明生物→打打打→未分胜负→继续赶路(笑)。就这么完了肯定不行,所以我从最开始就觉得这剧场版绝对不能做成浓缩总集篇。我不用剧情,而是用娱乐性把男女主、奇居子、宇宙战舰这些要素结合起来,我觉得这样会让来看电影的观众更加开心。所以我放弃了让观众理解剧情(笑),我希望看完后观众能达到一种“你问我什么剧情我也说不清楚但是好好看”的境界。为此我采取的做法是对于这条剧情线进行强调:星白和主人公陷入恋情,然而中途星白死亡,主人公跨过失去爱人的悲伤,走上新的成长之路。通过这个英雄物语来表现整部作品的娱乐性,结果我觉得是不错的。从收到的粉丝来信和评论来看,反响也还算不错,我觉得这样算是找到了正解。

    ——原来如此。顺便一说我也很喜欢剧场版的编排。

    静野 非常感谢。

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    ——说来剧场版当然有新制作的影像,那么对于那些TV已有的影像有没有做重新渲染或者说演出的变更?

    静野 几乎就全是编辑一下TV影像而已。新镜头其实就只有那个,某些人指示我一定要新做一个于是我做了的温泉剧情。当然这个是给阿宅市场的杀必死镜头啦。其他调整的话,因为是CG,只要调一下摄影机位置,同一个镜头也会有不同的LO,所以真就是稍微改了一点,大改的地方基本没有。
  2. <图片1>
    采访者:zyy;整理:酱牛腱

    ——想请您聊一下希德尼娅配音方面的话题,听说这次不是一般日本动画所采取的后录音,而是先期录音,之后再用画面配合声音?

    静野 是的。而我也是第一次参加先期录音的项目,我觉得确实借此声优们能够发挥出感情表达更为深入的演技。按一般的先画后配音的做法,声优必须根据演出家所决定的台词长度和口型变化来表演。但是声优对于角色也有自己的理解,她们可能觉得这句话要笑得更久一点,或者要哭要怒。可是如果演出家给定了画面和时间的框架,声优就必须去配合画面。明明很长的句子却要在短时间内说完,明明应该配得更快更有攻击性的场面结果嘴动得却很缓慢,声优为了一一配合这些点,肯定会有压力,有受到限制的感觉。从这个角度而言,先配音后上画面的做法应该是有效缓解了声优的压力,让他们在收录中有更多自由发挥自己擅长的演技的空间,从而塑造了更有活力和跃动感的角色,我是这么认为的。

    ——说来伊札那是性别不确定的角色,这方面的演技有没有什么特殊的要求?

    静野 当时确实挺难的。一开始丰崎爱生小姐发出的是更加女生感觉的声音,我就和她说要配得再男一点。然后随着伊札那对长道的恋心萌发,他才会一步步走向女性化,这个演技我对丰崎小姐讲解了好几次。不过毕竟是一周一次的收录,你这次讲解完了录完了,下周回来又忘了于是声音又女性化了(笑)。当时确实纠正了好几次。

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    ——先期录音这种流程是否也是CG动画才能达到的效果?

    静野 确实。如果是手绘的话,画面毕竟还是要动画师来定,而且也有动画师不喜欢让声音先行引导画画的,去协调这些盘外事也很难搞。从这个角度而言,日本动画的制作体制实际上是没能协调好各部门间的协同制作。你想如果作画和演出全都是向外发包,活儿经常会发到无所属的个人创作者手里。那么制作现场如果有要求要对他提,希望他这里要这样,那里不要那样。但这人都不在现场,在自己家画原画,无法面对面交流的话,肯定会对要求的顺利转达产生障碍,这种情况下怎么去谈通力协作?这就是因为日本目前的传统制作系统导致了创作者人员上的分散,才能上的分散。相比之下CG创作者基本都是受雇于公司的社员,公司开口雇员必须听,监督是上级,监督给的方针政策,社员不敢不从。从体制角度来说,更为适于合作也是CG的有趣之处。

    ——确实能有这种集中体制的动画公司现在不多,也就吉卜力龙之子那几家。

    静野 是啊。

    ——接下来想请教一下背景美术方面的话题,希德尼娅的内部构造有不少不是CG的,这有什么原因吗?

    静野 一句话就是没钱(笑)。如果想搞全CG化,一部作品如果讲的是现实的世界观里的日常戏码,那可能不难。拿CG做的模型都是身边常见的,看得见摸得着的东西,这说做就能做出来。然而宇宙空间中的超大型战舰的内部,这可能就得好好发挥想象力了。要把巨舰内所有细节一个个都做出来的话,首先技术上也困难,然后全搞3D的话依靠现在这点制作费用终究是不可能的。那么怎么办呢,就做草图模型,不抠细节,比如说房屋内部就做个立方体的四方空间,然后在里面用简单的几何体处理layout,做个3dguide,之后就用手绘画细节了。基本希德尼娅里面一些没法用全3D做的,或者需要发挥手绘动画优势的场面背景就是用这种手法在处理。

    ——那么希德尼娅内部的整体构造是不是也建模了?

    静野 其实还真做了,虽然非常粗糙。你知道片中有整个希德尼娅剧烈摇晃内部崩坏的场面,为了制作这里的影像,我们需要对希德尼娅到底有多巨大有个概念上的认识。所以我们还真就做了个简单的希德尼娅内构,大厦就用简单的长方体往里一个个插上,用来做这段背景美术的3dguide。

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    ——原来如此。说到美术,《希德尼娅的骑士》蓝光碟的包装非常帅。一般动画都用人物画当封面,这种简约的设计风格是谁的授意?

    静野 这个是和King Record有合约的包装设计师设计的,一开始就要求包装要符合希德尼娅的世界观所以是这样的设计。最后发给监督确认,看后我表示OK,就用了。

    ——说来TV的BD往一块儿一摆,这书脊完全不搭。一般动画会做的更统一一点,这里是不是也有什么意图呢?

    静野 这就是因为《希德尼娅的骑士》是一部不向受众献媚的作品,制片人们经讨论决定,要走冷峻厚重的宣传方向,所以我想包装也是根据这个设计的。具体与别家的区别我是不太清楚,不过我想这应该是制片人们有意为之的。

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    ——采访君去年参加了日本动画学会的讲座,Polygon Pictures当时讲解了他们的制作流程,让采访君耳目一新。说一句不好听的话,这简直不像是一家日本的动画公司,而是一家普通的正经公司。尤其是日程管理方面,交货都是开播两个月前就交了,您能否为我们介绍一下这方面的流程?

    静野 Polygon Pictures一共有350人以上的社员,全都是按月拿工资的(日本传统动画人的薪资一般是计件的),所以不可能允许像日本传统动画公司那样的日程崩坏。也就是说公司手底下养着350个人,其中一个人一早来到公司,如果前面的工程还没搞定,没活儿给他干,跟他说“歹势你等一个小时,一个小时后才轮到你,之前你玩儿去吧”,这其实等于需要白付他一个小时工资。也就是说如果你不能对每个人进行严格的时间管理,350人不能人人管到的话,公司就等于在那亏钱。对于亏钱要有危机感,手绘动画公司同样要面临一个有没有这种危机感的问题。现在一般的手绘公司的做法就是把工作往外发,发给像我这样的,不属于公司的个人。这些个人随便啥时候画,画完后回收。然而如果这人今天笔风不顺或者怎么着,没画完,那么这一卡原画停了,他后面的动画、上色、摄影、编辑、音响全都得停下来等他。而且不是说这一个人停了就只拖自己这一卡的后腿,你对其他人的流程都是有影响的。比如说做TV动画,如果整集的画面没好的话,这个是没法发到音响那里加音频的。所以这一个人有一卡晚了,就能拖住整体的流程,更何况你们也知道,实际情况是绝对不止一个人晚。一集TV20个原画做,每个人都来这么一出的话,日程不崩就有鬼了。当然了,日本手绘动画公司有制作进行管这事儿,为了能勉强赶上日程,制作进行们想尽办法软硬兼施让那些任性的画手们干活,逼着他们及时交货。然而我就没听说过有哪部作品能一切顺利不出篓子的。而你日程越拖,制作公司自己需要掏的钱就越多,所以日本的动画公司赤字多。那么要怎么摆脱这个产生赤字的系统?难道一开始日本动画业界就没有人考虑这些担心这些?实事求是说,还是有的,有人在考虑在担心,但是他们没能把想法落实到行动上,所以现在日本动画制作才是这样一个状态。于是我这么想,我想如果能和Polygon Pictures合作,把《希德尼娅的骑士》给做好做成功的话,或许就能给业界带来新的刺激和积极的影响。从这个目的出发的话,我觉得这已经不是需要再拘泥于什么不做TV的原则的时候了。我希望能把《希德尼娅的骑士》作为一颗石子投入日本动画业界这潭死水。当成一个例子给他们看看,“看到没?这片我能以这个日程这个预算做出这个质量,你们又在干些什么”。然后这部作品获得了成功,然后我确实感受到周边的环境受到了刺激开始发生变化,更多的新型制作模式、新投资人、新式作品开始出现,制片人也开始筹划更多新项目,现在想来,我当时接下这部作品,是一个非常正确且积极的决定。

    ——非常感谢您的总结,那最后能否谈一下您在《希德尼娅的骑士》制作中有所遗憾,或者说尚有提升余地希望进一步挑战的点呢?

    静野 那还是之前说的预算问题,人物模型的数量,必须用手绘美术进行的背景,以及只做了简易模型的希德尼娅整体构造,这些还是受到了预算的限制。我用3DCG做的人物,明明可以镜头多动一点的,但还是更多地使用固定镜头,因为空间没有做3D,是平面的没法跟着一起转。所以这些部分还是有无数可以进化的空间,如果有更多预算的话,我想也可以有更多的尝试与挑战。

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    ——原来如此。说来《BLAME!》的剧场版制作已经公布,您会参与吗?

    静野 我倒是不会。不过我现在有在Polygon Pictures制作另一部作品,和《BLAME!》的制作同步进行。这部作品也是和濑下宽之一起合作,虽然标题还没有公布,不过希望大家可以期待。
  3. 封面来源:《希德尼娅的骑士》
    封面来源:《希德尼娅的骑士》

    采访者:zyy;整理:酱牛腱

    本文是静野孔文监督系列专访第三篇,主要关于《希德尼娅的骑士》的各种制作演出细节。
    ——我们接下来想重点请教一下《希德尼娅的骑士》画面方面的话题。我个人印象很深的是宇宙服脏兮兮的感觉非常惹眼,漫画里虽然表面也有画线,但我一直以为那是用于表达凹凸而非脏污。

    静野 希德尼娅本身是一艘行驶在没有终点的旅程上的船,在不知何时能有补给的情况下,舰内自然也只有有限的资源。所以哪怕用到破破烂烂你也不能扔。要反复修缮,要一个个打补丁,总之就是要物尽其用珍惜资源。在这个理念下,片中的宇宙服才是那样一种设计。当然了,如果这是传统的手绘动画的话,这些破损和补丁都要用铅笔一枚枚画。而这次的CG动画,只要把CG建好模,需要的贴图往上一贴,之后随便你怎么摆弄,这些伤痕都可以再现。这是手绘动画所做不到的,我也是基于CG的这一点优势而主动采用了这样的宇宙服设计。如果这个动画一开始就是手绘的话,我估计角色就会换一身洁白无瑕的行头了(笑),这是顺应CG制作方式的风格设计。

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    ——说起从漫画原设建模,《希德尼娅的骑士》应该属于建模相对容易的画风。但即便如此,最后的3D和原作比差别还是不少。这方面的调节您是基于怎样的考虑呢?

    静野 这么说吧,我们一开始觉得,要打动看惯深夜动画的观众的心,二瓶老师的画风实际上是有些淡泊的。然后二瓶老师画技太高,他在乎的不是那些睫毛啊眉毛啊或者眼睛的高光这些细节,他更加注重全方位的人体结构,整体构图的画面感,通过这些更为大气的角度来塑造角色,展现角色的魅力。但是这样的风格我不认为可以吸引那些更为喜爱深夜美少女动画中长睫毛闪光眼满头都是高光发这些细致描写的阿宅观众。所以一开始我就拜托Polygon Pictures的画师森山佑树,也就是现在正在播送的《亚人》的动画人设。我拜托他画一套现在动画业界流行的人设,能让阿宅也能喜欢的二瓶老师的人物。最后我们比较原作人设和森山人设的区别后,取两者之平均后进行的建模就是现在所使用的3D人设。

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    人设的变迁过程:
    A. 原作画风的初期模型
    B. 森山设定的“流行人设”
    C. 取AB之间50%的人设底本
    D. 最终人设
    E. 根据最终人设所建模型

    ——我们知道CG动画分镜之后的流程和普通手绘动画肯定有所不同,也听说《希德尼娅的骑士》有把手绘分镜转成3Dlayout的流程,您能给我们详细讲解一下么?

    静野 Polygon Pictures实际上是一家很不喜欢诸如手绘分镜这些非数字化的东西的。他们流程是全数字化的,和好莱坞的做法比较接近,用的是ToonBoom等工具,所以一开始就用数位板在画画,对于手绘用纸并没有需求。而流程中会出现手绘实际上是我的锅。我当时大概同时在执导五六部作品,我想想,中国三部、柯南剧场版、非洲的活儿、游戏的活儿、人设的活儿,这些加起来差不多同时干着7份活儿,于是没法天天去Polygon Pictures公司在电脑前坐班。所以我在辗转各家公司的途中,必须得见缝插针地工作,有时候就进咖啡馆画个分镜。但我也不能扛着数位板赶路啊,于是只能画在纸上后发给Polygon,让他们扫描后进入数字流程。所以说《希德尼娅》第一部的流程实际上没有完全无纸化,混了点儿纸分镜在里面。第二部的时候我卸任监督转为了监修,所以包括分镜在内都完全数字化了,铅笔和纸都没有使用。

    ——说到全数字流程,这几年3Dlayout系统愈发流行,您觉得这对于动画有着怎样的影响?

    静野 这类3D工具的增加使得动画画面的空间说服力更强了。但是,我并不认为更强的空间表现力能够直接让动画或是影像变得更加有趣。反而有可能有些同志得到了具有空间说服力的lo工具后,容易钻牛角尖,为了追求空间效果特意去做一些风格特别诡异的影像,这会冲淡作品的娱乐性。就说你想追求空间的真实感的话,你搞实拍就是了。你既然会选择手绘和CG,选择动画,那么就应该追求只能用动画表现,实拍无法表现的事物,这才能最大程度发挥CG,发挥动画的优势。所以说3Dlo系统出现后,实际上会对动画演出家提出新的要求,要求他们去表现新的影像娱乐性,开发新的表现手法。所以我觉得将来做演出的门槛会越来越高,挺替他们担心的。当然我自己在画分镜时,也会时刻考虑如何追求更为写实的空间感和全新的演出方式。

    ——《希德尼娅》中激动人心的战斗充分发挥了CG的优势。关于战斗画面的制作您能不能给我们聊一下?

    静野 战斗画面按照日本传统的动画流程,就是画完分镜后,原画根据分镜作画。实事求是说这是一种在有限的能力范围中制作影像的行为。然而换作CG,哪怕你做了一定进度了你还有机会改,很方便地就可以进行编辑调整,甚至可以改变镜头的位置和角度,所以自由度提高了很多,战斗画面对于空间的利用方式也更为丰富。但是在我担任监督的第一季的时候,实际上对于这些演出还处于一个摸索的阶段。当时我们对于CG到底能做到哪一步还没有一个明确的概念,所以很多镜头的运用思想其实有些模糊。不过到了第二季我们算是摸出点门道了,驾驶舱里的镜头越转越欢,所表现的东西我觉得也到达了一个新的高度。

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    ——这几年各种动画中的3D机器人战斗演出都有很大的提升,作为站在第一线的监督您对这方面的发展有什么看法呢?

    静野 我自己不知道自己算不算第一线啦(笑)。实事求是说,我并没有怎么看其他的作品。我认为工作中更重要的并不是别人如何如何,而是自己想做什么。所以你跟我说目前大环境是这样,问我应该怎么来应对,这个我觉得不太好回答。我只是在做自己想做的事情,和他人没有直接关系。我之前也谈过我当上监督的方式比较特殊,我不会因为别人是那样当上监督的就去模仿别人的方式。制作影像也是一样,需要的是努力做自己想做的事情。

    ——原来如此。三维空间中的镜头急速切换的激烈机器人战斗的先例本来也比较少,您是根据什么来做这方面的演出的呢?

    静野 我觉得可能是我脑中保存了以前看过的影像风格,我有意选择与这些风格不同的表现方式,最终才达到了现在的效果。具体作品的标题可能不记得,但确实在我脑中有所记忆。